kay-archetypes
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για την συσκευή εισόδου ποντίκι,1 αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
O Palmer Luckey είναι γνωστός ως ο ιδρυτής της εταιρίας εικονικής πραγματικότητας Oculus και ως ο σχεδιαστής της συσκευής Oculus Rift. Η τελευταία είναι μια ...
Ο Steve Jobs είναι ευρέως γνωστός ως ο ιδρυτής της εταιρίας Apple. Η επιτυχία της εταιρίας και των προϊόντων της σε μεγάλο βαθμό αποδίδονται στο επιχειρηματι...
Όπως γνωρίζουμε, ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας είναι η δυνατότητα βύθισης (immersion) του χρήστη, ο οποίος αλλη...
Το Aspen Movie Map ήταν ένα επαναστατικό σύστημα πολυμέσων που αναπτύχθηκε στο MIT από μια ομάδα που συνεργάστηκε με τον Andrew Lippman το 1978 με χρηματοδότ...
Το έργο “As We May Think” είναι μία εργασία του Αμερικανού μηχανικού Vannevar Bush που σημοσιεύτηκε το 1945 και θεωρείτει οραματικό και επιδραστικό καθώς π...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικροϋπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασί...
Το Google Glass είναι μια μάρκα έξυπνων γυαλιών που αναπτύχθηκε από την Google, με στόχο την παραγωγή ενός πανταχού παρόντος υπολογιστή που έχει τη δυνατότητ...
Η ιστορία του Microsoft HoloLens χρονολογείται από το 2010, όταν η Microsoft πειραματιζόταν στην τεχνολογία για την κατασκευή μιας οθόνης που τοποθετείται στ...
Το HTC Vive, παρουσιάστηκε ως μέρος μιας συνεργασίας με την Valve Corporation, στο πλαίσιο υλοποίησησης του οικοσυστήματος υλικού και λογισμικού SteamVR. Απο...
Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπ...
Ο Eric Howlett δημιούργησε το σύστημα πανοραμικής στερεοφωτογραφίας LEEP. Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, εφηύρε το σύστημα LEEP, το οποίο αποτέλεσε τη βά...
Το Sega VR αποτελεί μια συσκευή εικονικής πραγματικότητας που δεν κυκλοφόρησε και αναπτύχθηκε από τη Sega στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Σχεδιάστηκε ως π...
Στα μέσα της δεκαετίας του 1960, ο ηλεκτρολόγος μηχανικός Thomas Furness εντάχθηκε σε ένα εργαστήριο της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ και άρχισε να αναπτύσσε...
Το Unix είναι περισσότερο γνωστό σε όσους ασχολούνται με τα λειτουργικά συστήματα και σχεδόν καθόλου γνωστό στην κοινότητα της διάδρασης και των γραφικών διε...
Ο Jaron Lanier έγινε ευρύτερα γνωστός για τον προβληματισμό σχετικά με τα κοινωνικά μέσα και τους μηχανισμούς εξατομίκευσης που χρησιμοποιούν. Ηταν ήδη όμως ...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κεν...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής που φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώπου κα...
Το Aspen Movie Map ήταν ένα επαναστατικό σύστημα πολυμέσων που αναπτύχθηκε στο MIT από μια ομάδα που συνεργάστηκε με τον Andrew Lippman το 1978 με χρηματοδότ...
Οι ηλεκτρονικές συσκευές, όπως οι υπολογιστές και οι έξυπνες κινητές συσκευές (smartphones) ανέκαθεν χρησιμοποιούσαν κυρίως δύο από τις πέντε αισθήσεις του α...
Η ιστορία του Microsoft HoloLens χρονολογείται από το 2010, όταν η Microsoft πειραματιζόταν στην τεχνολογία για την κατασκευή μιας οθόνης που τοποθετείται στ...
Ο Eric Howlett δημιούργησε το σύστημα πανοραμικής στερεοφωτογραφίας LEEP. Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, εφηύρε το σύστημα LEEP, το οποίο αποτέλεσε τη βά...
Η εξέλιξη και ανάπτυξη των XR τεχνολογιών και η δημιουργία καινοτόμων εφαρμογών Εικονικής και Ενισχυμένης Πραγματικότητας συνοδεύονταν πάντα από μία διαρκή α...
Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα που βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα.1 Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση και τη...
Το Sega VR αποτελεί μια συσκευή εικονικής πραγματικότητας που δεν κυκλοφόρησε και αναπτύχθηκε από τη Sega στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Σχεδιάστηκε ως π...
Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως ανάγνωση πριν πάει στο δημοτικό, με αποτέλεσμα να βαριέται στην τάξη, αφού ήδη γνώρ...
Ο Ντον Νόρμαν είναι γνωστός ως γνώστης της γνωστικής επιστήμης και της μηχανικής χρηστικότητας, που έχει κάνει σημαντικές συνεισφορές στον τομέα της αλληλεπ...
Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, όπου ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασκευές ...
Ο Morton Leonard Heilig (22 Δεκεμβρίου 1926 – 14 Μαΐου 1997) ήταν Αμερικανός πρωτοπόρος στην τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (VR) και σκηνοθέτης. Με την...
O Thomas Caudell δημιούργησε τον όρο «επαυξημένη πραγματικότητα». Επηρεασμένος από τον πατέρα που ήταν ερασιτέχνης χειριστής ραδιοφωνικού σταθμού, ο Thomas ...
Εικόνα 1: Χρησιμοποίηση CaneTroller. Η παρούσα περιπτωσιολογική μελέτη εξετάζει την ανάπτυξη ενός συστήματος που μπορεί να βοηθήσει άτομα με...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικροϋπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασί...
Figure 1: Το Joint Helmet Mounted Cueing System (JHMCS) είναι μια αρθρωτή οθόνη κράνους τοποθετημένη σε ένα ελαφρύ κέλυφος κράνους HGU 55/P που μπο...
Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλ...
Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας...
Η Επαυξημένη Πραγματικότητα βελτιστοποιεί τις δραστηριότητες λιανικής για να κάνει τις αγορές πιο εύκολες και βολικές για αγοραστές τόσο στο διαδίκτυο όσο κα...
Figure 1: Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι, και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι) που δημιουργήθηκε από ...
Το Unix είναι περισσότερο γνωστό σε όσους ασχολούνται με τα λειτουργικά συστήματα και σχεδόν καθόλου γνωστό στην κοινότητα της διάδρασης και των γραφικών διε...
Figure 1: Εκπαίδευση υγειονομικού προσωπικού των ενόπλων δυνάμεων με τη χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Η υγειονομική εκπαίδευση με...
Ο προσωπικός υπολογιστής θεωρείται δεδομένος για τους χρήστες μετά την δεκαετία του 1980, αλλά ήταν μόνο μια ιδέα για πολύ λίγους ερευνητές την δεκαετία του ...
Το Android ιδρύθηκε τον Οκτώβριο του 2003 και εξαγoράστηκε το 2005 από την Google. Πλέον είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα λειτουργικά συστήματα του κόσμου κα...
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που...
Η επιφάνεια εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή είναι ένα δημοφιλές και ευέλικτο σύστημα που πέρασε από πολλούς κύκλους ανάπτυξης και προσαρμογής, τόσο κατά...
Figure 1: Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά...
Figure 1: Μία από τις αρχικές εκδοχές είχε διαφορετικό όνομα (thefacebook) και δεν διέφερε πολύ από ένα απλό σύστημα βάσης δεδομένων με προφίλ χρησ...
Όπως γνωρίζουμε, ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας είναι η δυνατότητα βύθισης (immersion) του χρήστη, ο οποίος αλλη...
Figure 1: Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά...
Ο προσωπικός υπολογιστής θεωρείται δεδομένος για τους χρήστες μετά την δεκαετία του 1980, αλλά ήταν μόνο μια ιδέα για πολύ λίγους ερευνητές την δεκαετία του ...
Το Android ιδρύθηκε τον Οκτώβριο του 2003 και εξαγoράστηκε το 2005 από την Google. Πλέον είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα λειτουργικά συστήματα του κόσμου κα...
Ο APDS9960 είναι ένας χαμηλού κόστους ψηφιακός αισθητήρας χειρονομιών, RGB χρωμάτων, εγγύτητας και έντασης φωτός που παρέχει νέες δυνατότητες στη διάδραση αν...
Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής που φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώπου κα...
Το Aspen Movie Map ήταν ένα επαναστατικό σύστημα πολυμέσων που αναπτύχθηκε στο MIT από μια ομάδα που συνεργάστηκε με τον Andrew Lippman το 1978 με χρηματοδότ...
Το έργο “As We May Think” είναι μία εργασία του Αμερικανού μηχανικού Vannevar Bush που σημοσιεύτηκε το 1945 και θεωρείτει οραματικό και επιδραστικό καθώς π...
Οι διεπαφές εγκεφάλου-υπολογιστή (BCI) είναι ένας ταχέως αναπτυσσόμενος τομέας της σύγχρονης νευροεπιστήμης και της επιστήμης των υπολογιστών. Παρέχουν μια ο...
Τα βασικά μέρη του BrainyHand. Οι συσκευές αναγνώρισης χειρονομιών θεωρούνται πολύ αποτελεσματικές μέθοδοι εισόδου επειδή οι χειρονομίες απο...
Εικόνα 1: Χρησιμοποίηση CaneTroller. Η παρούσα περιπτωσιολογική μελέτη εξετάζει την ανάπτυξη ενός συστήματος που μπορεί να βοηθήσει άτομα με...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικροϋπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασί...
Εικόνα 1: Aqara Cube To Aqara Cube είναι ένα χειριστήριο σε σχήμα κύβου με το οποίο γίνεται δυνατή η επιλογή σκηνών και η εκτέλεση ενεργειών...
Figure 1: Μία από τις αρχικές εκδοχές είχε διαφορετικό όνομα (thefacebook) και δεν διέφερε πολύ από ένα απλό σύστημα βάσης δεδομένων με προφίλ χρησ...
Το Google Glass είναι μια μάρκα έξυπνων γυαλιών που αναπτύχθηκε από την Google, με στόχο την παραγωγή ενός πανταχού παρόντος υπολογιστή που έχει τη δυνατότητ...
Οι ηλεκτρονικές συσκευές, όπως οι υπολογιστές και οι έξυπνες κινητές συσκευές (smartphones) ανέκαθεν χρησιμοποιούσαν κυρίως δύο από τις πέντε αισθήσεις του α...
Η ιστορία του Microsoft HoloLens χρονολογείται από το 2010, όταν η Microsoft πειραματιζόταν στην τεχνολογία για την κατασκευή μιας οθόνης που τοποθετείται στ...
Το HTC Vive, παρουσιάστηκε ως μέρος μιας συνεργασίας με την Valve Corporation, στο πλαίσιο υλοποίησησης του οικοσυστήματος υλικού και λογισμικού SteamVR. Απο...
Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπ...
Figure 1: Το Joint Helmet Mounted Cueing System (JHMCS) είναι μια αρθρωτή οθόνη κράνους τοποθετημένη σε ένα ελαφρύ κέλυφος κράνους HGU 55/P που μπο...
Ο Eric Howlett δημιούργησε το σύστημα πανοραμικής στερεοφωτογραφίας LEEP. Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, εφηύρε το σύστημα LEEP, το οποίο αποτέλεσε τη βά...
Το Matter είναι ένα ενιαίο πρότυπο συνδεσιμότητας επιπέδου εφαρμογών ανοιχτού κώδικα που έχει σχεδιαστεί για να επιτρέπει στους προγραμματι...
Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλ...
Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας...
Η εξέλιξη και ανάπτυξη των XR τεχνολογιών και η δημιουργία καινοτόμων εφαρμογών Εικονικής και Ενισχυμένης Πραγματικότητας συνοδεύονταν πάντα από μία διαρκή α...
Οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας έχουν τραβήξει την προσοχή του κοινού παγκοσμίως στις μέρες μας. Μια τέτοια φορετή συσκευή είναι και το Oculus Rift, μι...
Σκοπός του openXR ειναί να κάνει ποίο έυκολή την ανάπτηξη λογισμικού για εφαρμογές VR, AR, XR. Οι εφαρμογές πλέων έχουν μεγαλίτερο εύρος υλ...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που...
Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να πιάνουν, να μονομαχούν και να προπονούν εικονικά πλάσματα, τα οποία ονομάζονται Pokémon, και τα οποία εμφα...
Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα που βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα.1 Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση και τη...
Η Επαυξημένη Πραγματικότητα βελτιστοποιεί τις δραστηριότητες λιανικής για να κάνει τις αγορές πιο εύκολες και βολικές για αγοραστές τόσο στο διαδίκτυο όσο κα...
Το Sega VR αποτελεί μια συσκευή εικονικής πραγματικότητας που δεν κυκλοφόρησε και αναπτύχθηκε από τη Sega στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Σχεδιάστηκε ως π...
Figure 1: Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι, και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι) που δημιουργήθηκε από ...
Στα μέσα της δεκαετίας του 1960, ο ηλεκτρολόγος μηχανικός Thomas Furness εντάχθηκε σε ένα εργαστήριο της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ και άρχισε να αναπτύσσε...
Το Unix είναι περισσότερο γνωστό σε όσους ασχολούνται με τα λειτουργικά συστήματα και σχεδόν καθόλου γνωστό στην κοινότητα της διάδρασης και των γραφικών διε...
Figure 1: Εκπαίδευση υγειονομικού προσωπικού των ενόπλων δυνάμεων με τη χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Η υγειονομική εκπαίδευση με...
Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η δια...
Η επιφάνεια εργασίας του επιτραπέζιου υπολογιστή είναι ένα δημοφιλές και ευέλικτο σύστημα που πέρασε από πολλούς κύκλους ανάπτυξης και προσαρμογής, τόσο κατά...
Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και κυρίως η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για την...
Το ZYPAD ανήκει στην κατηγορία των PDA’s και στην ουσία είναι ένας μικρός υπολογιστής που μπορεί να φορεθεί στον καρπό σαν ρολόι. Ήταν ιδέα του Parvus ο οπο...
Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η δια...
Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και κυρίως η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για την...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κεν...
Το Matter είναι ένα ενιαίο πρότυπο συνδεσιμότητας επιπέδου εφαρμογών ανοιχτού κώδικα που έχει σχεδιαστεί για να επιτρέπει στους προγραμματι...
Παράδειγμα κώδικα με σκοπό να γίνει κατανοητή η χρήση των CSS media queries. Αλλάζοντας το μέγεθος του παραθύρου του περιηγητή (browser) σας αλλάζει το χρώμα...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει το ποντίκι για να σχεδιάσει στη λευκή επιφά...
Ο Steve Mann 1 είναι ένας πρωτοπόρος εφευρέτης, μηχανικός και ερευνητής που θεωρείται ευρέως ως ο «πατέρας των φορετών υπολογιστών» (IEEE ISSCC 2000). Γεννη...
Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως ανάγνωση πριν πάει στο δημοτικό, με αποτέλεσμα να βαριέται στην τάξη, αφού ήδη γνώρ...
Figure 1: Ο Bill Atkinson ήταν βασικός συντελεστής σε σημαντικά προϊόντα όπως τα Apple Lisa και Macintosh, καθώς και το Apple Paint, όπου κατασκεύα...
Ο Ντον Νόρμαν είναι γνωστός ως γνώστης της γνωστικής επιστήμης και της μηχανικής χρηστικότητας, που έχει κάνει σημαντικές συνεισφορές στον τομέα της αλληλεπ...
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για την συσκευή εισόδου ποντίκι,1 αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφ...
Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, όπου ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασκευές ...
Ο Jaron Lanier έγινε ευρύτερα γνωστός για τον προβληματισμό σχετικά με τα κοινωνικά μέσα και τους μηχανισμούς εξατομίκευσης που χρησιμοποιούν. Ηταν ήδη όμως ...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κεν...
Ο John Canny1 θεωρείται πρωτοπόρος στον τομέα της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (HCI) και του διάχυτου υπολογισμού. Έχει συμβάλει σημαντικά στην ανάπτυξη τεχ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Ο Morton Leonard Heilig (22 Δεκεμβρίου 1926 – 14 Μαΐου 1997) ήταν Αμερικανός πρωτοπόρος στην τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (VR) και σκηνοθέτης. Με την...
O Palmer Luckey είναι γνωστός ως ο ιδρυτής της εταιρίας εικονικής πραγματικότητας Oculus και ως ο σχεδιαστής της συσκευής Oculus Rift. Η τελευταία είναι μια ...
Ο Steve Jobs είναι ευρέως γνωστός ως ο ιδρυτής της εταιρίας Apple. Η επιτυχία της εταιρίας και των προϊόντων της σε μεγάλο βαθμό αποδίδονται στο επιχειρηματι...
O Ted Nelson αναφέρεται συχνά ως ένας από τους θεωρητικούς του παγκόσμιου ιστού, αλλά αυτό είναι μόνο εν μέρει σωστό. Πράγματι ασχολήθηκε με τα ψηφιακά έγγρα...
O Thomas Caudell δημιούργησε τον όρο «επαυξημένη πραγματικότητα». Επηρεασμένος από τον πατέρα που ήταν ερασιτέχνης χειριστής ραδιοφωνικού σταθμού, ο Thomas ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ένα κουμπί που εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που εισάγει μια εικόνα τύπου SVG (https://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics). Όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ειδικά εφέ κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα) πάνω στο κείμενο. Για τη δημιουργία αυτών τω...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που αναπαριστά τη λειτουργία ενός διακόπτη. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ανάμεσα στις επιλογές ON και OFF. Για τη δημιουργία το...
Η φόρμα χρησιμοποιεί την δικτυακή βάση δεδομένων firebase.
Το παράδειγμα αυτό βασίζεται σε regular expression για να εντοπίσει σφάλματα στην είσοδου του χρήστη.
Διαδραστικό παράδειγμα εικόνων χρησιμοποιώντας την τεχνική parallax. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα η τεχνική αυτή δημιουργεί την αίσθηση του 3d περιβαλλντος. Ο...
Μετακίνηση αντικειμένου μέσω πληκτρολογίου (html Canvas)
Το βίντεο χρησιμοποιεί για τον έλεγχο το σύστημα αναπαραγωγής της βιβλιοθήκης Plyr.
Διαδραστικό παράδειγμα γραφήματος χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη d3.js (http://d3js.org). Το παράδειγμα οπτικοποιεί 2 διαφορετικά σετ δεδομένων (datasets).
Παράδειγμα διαδραστικού γραφήματος No.1
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Το βίντεο χρησιμοποιεί για την έναρξη και την παύση του το σύστημα αναπαραγωγή...
Το Matter είναι ένα ενιαίο πρότυπο συνδεσιμότητας επιπέδου εφαρμογών ανοιχτού κώδικα που έχει σχεδιαστεί για να επιτρέπει στους προγραμματι...
Τα βασικά μέρη του BrainyHand. Οι συσκευές αναγνώρισης χειρονομιών θεωρούνται πολύ αποτελεσματικές μέθοδοι εισόδου επειδή οι χειρονομίες απο...
Το Matter είναι ένα ενιαίο πρότυπο συνδεσιμότητας επιπέδου εφαρμογών ανοιχτού κώδικα που έχει σχεδιαστεί για να επιτρέπει στους προγραμματι...
Παράδειγμα εναλλακτικού μενού χωρίς τη χρήση Javascript. Για τη δημιουργία της διάδρασης έχει χρησιμοποιηθεί ο CSS preprocessor SCSS.
Διαδραστικό παράδειγμα dropdown μενού χωρίς τη χρήση Javascript.
Παράδειγμα εναλλακτικού μενού χωρίς ενσωματωμένες λειτουργίες.
Διαδραστικό παράδειγμα πολύπλοκου κυκλικού μενού. Με την επιλογή του κουμπιού “open” από το χρήστη, εμφανίζονται μια σειρά από πιθανές επιλογές.
Διαδραστικό παράδειγμα responsive μενού σε One page template χρησιμοποιώντας τη βιβιοθήκη Τwitter Βootstrap 3.0 . Στο παράδειγμα εμφανίζεται το μενού έπειτα ...
Παράδειγμα slide μενού χωρίς ενσωματωμένες λειτουργίες.
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που ταξινομεί μια λίστα με τη χρήση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται το στοιχείο sortable της JavaScript βιβλιοθήκης JQueryUI (...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα όπου ο χρήστης χρησιμοποιώντας το ποντίκι, πατώντας το κουμπί “ANOTHER” μπορεί να αλλάξει τα εκτυπωμένα μηνύματα.
Παράδειγμα εισόδου μέσω της συσκευής Ποντίκι Νο.4
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα όπου ο χρήστης χρησιμοποιώντας το ποντίκι, μπορεί να αλλάξει δυναμικά το περιεχόμενο που θα εμφανίζεται στη σελίδα. Για το σκο...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου και δίνει ως έξοδο το ανάλογο αποτέλεσμα στην οθόνη. Για να αλλάξει η τιμή εισό...
Figure 1: Ο Bill Atkinson ήταν βασικός συντελεστής σε σημαντικά προϊόντα όπως τα Apple Lisa και Macintosh, καθώς και το Apple Paint, όπου κατασκεύα...
Μέτρηση Φυσικής Δραστηριότητας Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών ενθάρρυνσης της φυσικής άσκησης. Να διαλ...
Συνεργατικό σύστημα Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) συνεργατικών εκπαιδευτικών εφαρμογών. Να διαλέξετε είτε εφαρμ...
Αναπαραγωγή βίντεο Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών που παίζουν βίντεο ή μουσική, και που είναι ελεύθερα...
Κινητές σημειώσεις
Φωτογραφία
Τηλεχειρισμός Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών που είναι ελεύθερα διαθέσιμες στον υπολογιστή, για τον τη...
Εκπαιδευτικό βίντεο-παιχνίδι Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) βίντεο-παιχνιδιών που είναι ελεύθερα διαθέσιμα στον ...
Παράδειγμα οπτικής και λειτουργικής εξομοίωσης αριθμομηχανής.
Έυρεση τοποθεσίας χρήστη χρησιμοποιώντας το Google Maps API (https://developers.google.com/maps/?hl=en).
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Εύρεση τοποθεσίας μέσω της χρήσης φόρμας εισόδου και του Google Maps API (https://developers.google.com/maps/?hl=en).
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα με χρήση κάμερας. Στο παράδειγμα υπάρχει ένα πλαίσιο πράσινου χρώματος . Όταν εντοπιστεί κίνηση μέσα στο πλαίσιο αλλάζει το χρώ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα με χρήση κάμερας. Στο παράδειγμα υπάρχει δύο διαφορετικά πλαίσια (πράσινο και κόκκινο). Όταν εντοπιστεί κίνηση σε κάποιο πλαίσι...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να πιάνουν, να μονομαχούν και να προπονούν εικονικά πλάσματα, τα οποία ονομάζονται Pokémon, και τα οποία εμφα...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ένα κουμπί που εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκ...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Ο Steve Mann 1 είναι ένας πρωτοπόρος εφευρέτης, μηχανικός και ερευνητής που θεωρείται ευρέως ως ο «πατέρας των φορετών υπολογιστών» (IEEE ISSCC 2000). Γεννη...
Ο John Canny1 θεωρείται πρωτοπόρος στον τομέα της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (HCI) και του διάχυτου υπολογισμού. Έχει συμβάλει σημαντικά στην ανάπτυξη τεχ...
Figure 1: Ο Bill Atkinson ήταν βασικός συντελεστής σε σημαντικά προϊόντα όπως τα Apple Lisa και Macintosh, καθώς και το Apple Paint, όπου κατασκεύα...
O Ted Nelson αναφέρεται συχνά ως ένας από τους θεωρητικούς του παγκόσμιου ιστού, αλλά αυτό είναι μόνο εν μέρει σωστό. Πράγματι ασχολήθηκε με τα ψηφιακά έγγρα...
Παράδειγμα που παρουσιάζει το πληθυσμό και GDP Κύπρου και Ελλάδας. Το γράφημα αλλάζει μέσω ενός dropdown menu.
Παράδειγμα που παρουσιάζει το πληθυσμό και GDP Κύπρου και Ελλάδας. Το γράφημα αλλάζει μέσω ενός dropdown menu.
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως “σβηστήρι”. Υπάρχουν δύο διαθέσιμες εικόνες και η μία σβήνει μετακινώντας τον κέρσορα για να απ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Όπως γνωρίζουμε, ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας είναι η δυνατότητα βύθισης (immersion) του χρήστη, ο οποίος αλλη...
Ο APDS9960 είναι ένας χαμηλού κόστους ψηφιακός αισθητήρας χειρονομιών, RGB χρωμάτων, εγγύτητας και έντασης φωτός που παρέχει νέες δυνατότητες στη διάδραση αν...
Τα βασικά μέρη του BrainyHand. Οι συσκευές αναγνώρισης χειρονομιών θεωρούνται πολύ αποτελεσματικές μέθοδοι εισόδου επειδή οι χειρονομίες απο...
Τα βασικά μέρη του BrainyHand. Οι συσκευές αναγνώρισης χειρονομιών θεωρούνται πολύ αποτελεσματικές μέθοδοι εισόδου επειδή οι χειρονομίες απο...
Οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας έχουν τραβήξει την προσοχή του κοινού παγκοσμίως στις μέρες μας. Μια τέτοια φορετή συσκευή είναι και το Oculus Rift, μι...
Οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας έχουν τραβήξει την προσοχή του κοινού παγκοσμίως στις μέρες μας. Μια τέτοια φορετή συσκευή είναι και το Oculus Rift, μι...
Σκοπός του openXR ειναί να κάνει ποίο έυκολή την ανάπτηξη λογισμικού για εφαρμογές VR, AR, XR. Οι εφαρμογές πλέων έχουν μεγαλίτερο εύρος υλ...
Σκοπός του openXR ειναί να κάνει ποίο έυκολή την ανάπτηξη λογισμικού για εφαρμογές VR, AR, XR. Οι εφαρμογές πλέων έχουν μεγαλίτερο εύρος υλ...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Το ZYPAD ανήκει στην κατηγορία των PDA’s και στην ουσία είναι ένας μικρός υπολογιστής που μπορεί να φορεθεί στον καρπό σαν ρολόι. Ήταν ιδέα του Parvus ο οπο...