Μηχάνημα διάτρησης κάρτας

1950

Τα συστήματα διάτρησης κάρτας υπάρχουν από τον 19ο αιώνα με βασικές εφαρμογές τον προγραμματισμό και αποθήκευση δεδομένων για μηχανήματα πλεξίματος και αναπαραγωγής μουσικής, οπότε υπήρχε η τεχνογνωσία για την προσαρμογή τους ως συσκευές εισόδου στους πρώτους κεντρικούς ηλεκτρονικούς υπολογιστές.

Loading

JOSS

1963

Το περιβάλλον προγραμματισμού JOSS δεν έκανε διάκριση ανάμεσα σε γλώσσα προγραμματισμού και λειτουργικό σύστημα και επηρέασε την έκδοση της BASIC για μικροϋπολογιστές της δεκαετίας του 1980, γιατί βασιζόταν σε μια σύγχρονη αλληλεπίδραση ανθρώπου και υπολογιστή, σε αντίθεση με τα συστήματα εκείνης της εποχής που βασίζονταν κυρίως σε εργασίες δέσμης. Επίσης, η JOSS δείχνει την κατανόηση της διάδρασης ως διαλογική επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή και ταυτόχρονα αποτυπώνει τον ρόλο των συσκευών διάδρασης σε αυτόν τον διάλογο, που στην περίπτωση της ήταν ο τηλέτυπος.

Loading

Sketchpad

1963

Η βασική λειτουργία του Sketchpad είναι η υποστήριξη της διαδικασίας δημιουργίας προσχεδίων για τον κλάδο της μηχανολογίας. Το Sketchpad εκτός απο την διάδραση με την πένα παρέχει μια σειρά εντολών που ορίζουν περιορισμούς πάνω στα αρχικά σχεδιαγράμματα, έτσι ώστε να είναι εύκολος ο μετασχηματισμός τους με βάση κάποιους κανόνες, όπως οι παράλληλες γραμμές και η ορθές γωνίες.

Loading

Dartmouth Basic

1964

Η γλώσσα προγραμματισμού BASIC δημιουργήθηκε στο Πανεπιστήμιο του Νταρτμουθ στις ΗΠΑ την δεκαετία του 1960 με στόχο να αντικαταστήσει την FORTRAN σε εισαγωγικά μαθήματα ή σε περιοχές πέρα από τα μαθηματικά.

Loading

Χελώνα ρομπότ

1969

Η πρώτη εφαρμογή των υπολογιστών στην βασική εκπαίδευση εντοπίζεται σχεδόν παράλληλα με τα πρώτα γραφικά περιβάλλοντα διάδρασης. Ο Seymour Papert σχεδίασε ένα σύστημα που επιτρέπει ακόμη και σε παιδιά προσχολικής ηλικίας να εξερευνήσουν σημαντικές έννοιες από τα μαθηματικά, τις φυσικές επιστήμες, και την μηχανική χωρίς να απαιτεί γνώσεις από τα ανώτερα γνωστικά και συμβολικά επίπεδα αυτών των περιοχών. Σταδιακά το ρομπότ συμπληρώθηκε με την οθόνη των γραφικών, η οποία καθώς το κόστος μειώθηκε έδωσε πρόσβαση σε περισσότερα σχολεία και μαθητές.

Loading

Μίνι υπολογιστής PDP11

1970

Ο μίνιϋπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοποιήθηκε για την διάδοση του λειτουργικού συστήματος UNIX, της γλώσσας προγραμματισμού C, και κυρίως των εξομοιωτών που επέτρεψαν την ανάπτυξη νέων συστημάτων για τους μικροϋπολογιστές που αναπτύχθηκαν στο τέλος της δεκαετίας του 1970 και έφεραν τον υπολογισμό στα σπίτια και στους απλούς χρήστες.

Loading

Χελώνα γραφικών

1972

Οι πρώτες χελώνες είχαν την μορφή του ρομπότ και προγραμματίζονταν με τηλέτυπους, αλλά η εξέλιξη των οθονών και των μικροϋπολογιστών την δεκαετία του 1970 οδήγησε στην δημιουργία της χελώνας γραφικών, η οποία μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την διδασκαλία της γεωμετρίας με διαδραστικό τρόπο, αλλά και ως ευχάριστη εισαγωγή στον προγραμματισμό των υπολογιστών.

Loading

Pygmalion

1975

Το σύστημα Pygmalion, στα μέσα της δεκαετίας του 1970, ήταν εκείνο που έδωσε τον ορισμό για τα εικονίδια, αλλά κυρίως ήταν το πρώτο που επέτρεψε τη δημιουργία λογισμικού με βάση την τελική συμπεριφορά και το αποτέλεσμα που πρέπει να έχει ένα πρόγραμμα υπολογιστή (αντί της κυρίαρχης πρακτικής που ήταν να δίνουμε οδηγίες στο πρόγραμμα για το τι ακριβώς να κάνει).

Loading

Microsoft BASIC

1975

Για περισσότερο από μισή δεκαετία το βασικό προϊόν της Microsoft ήταν η γλώσσα προγραμματισμού BASIC για τους μικροϋπολογιστές της δεκαετίας του 1970, όπως ήταν ο Apple 2 και ο Commodore PET. H τεχνογνωσία που είχε αναπτύξει για την μεταφορά της BASIC από τους κεντρικούς υπολογιστές στον Altair, μπορούσε να προσαρμοστεί σε μια μεγάλη γκάμα μικροϋπολογιστών.

Loading

Περιηγητής πηγαίου κώδικα αντικειμένων στην Smalltalk

1978

Όλα τα αντικείμενα του συστήματος Smalltalk είναι προσβάσιμα με την λειτουργία του *class browser* η οποία επιτρέπει την άμεση μετατροπή του αντίστοιχου κώδικα.

Loading

BASIC και μίκρο-υπολογιστές

1978

Το συντακτικό είναι πολύ απλό και δεν έχει την δυνατότητα για δομημένο προγραμματισμό, οπότε έγινε πολύ δημοφιλής με τους πρώτους προσωπικούς μικρούς υπολογιστές στις δεκαετίες του 1970 και 1980.

Loading

Lilith Modula

1982

Η εμπειρία της διάδρασης με το Alto εντυπωσίασε τόσο πολύ τον Niklaus Wirth που αποφάσισε να δημιουργήσει ένα παρόμοιο μηχάνημα με την ονομασία Lilith. Ακολούθησε μια λιγότερο δυναμική κατεύθυνση από αυτήν της Smalltalk, με την δημιουργία της γλώσσας προγραμματισμού Modula καθώς και με παράθυρα που δεν αλληλοεπικαλύπτονται.

Loading

Εφαρμογές Hypercard

1987

Η κατασκευή εφαρμογών με το Hypercard ήταν ένας συνδυασμός από διαφάνειες σταθερής διάστασης σε γραμμική ροή, που συνδυαζόταν με συνδέσεις ανάμεσα στα επιμέρους αντικείμενα των διαφανειών, καθώς και με διάδραση με την γλώσσα προγραμματισμού Hypertalk. Με αυτόν τον τρόπο, οι χρήστες έφτιαξαν πολλές διαφορετικές προσωπικές εφαρμογές για δικούς τους σκοπούς, όπως σημειώσεις που ήταν οργανωμένες με τον τρόπο που βολεύει τον κάθε χρήστη.

Loading

MAX programming language

1990

Η οπτική γλώσσα προγραμματισμού MAX δημιουργήθηκε για να διευκολύνει την καλιτεχνική δημιουργία και βασίζεται στην λογική της ροής δεδομένων μέσα από τον οπτικά σχεδιασμένο γράφο επεξεργασίας τους, αντί για κείμενο και εντολές ελέγχου σε γραμμική σειρά που συναντάμε στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού.

Loading

Οπτικός προγραμματισμός φόρμας δεδομένων

1991

Το οπτικό περιβάλλον της Visual Basic έδωσε τη δυνατότητα σε πολλούς χρήστες που δεν ήταν ειδικοί της πληροφορικής να φτιάξουν προγράμματα για ειδικούς σκοπούς όπως αναζήτηση και ανάκτηση πληροφορίας από βάση δεδομένων, χωρίς να πρέπει μάθουν όλες τις λεπτομέρειες της ανάπτυξης λογισμικού. Ταυτόχρονα όμως ο σχεδιασμός περιορίζεται από τα διαθέσιμα αρχέτυπα με αποτέλεσμα την δημιουργία κινητών εφαρμογών που μοιάζουν και συμπεριφέρονται όπως οι επιτραπέζιες.

Loading

Λογισμικό κατασκευής προσομοιώσεων για παιδιά

1996

Η έκθεση στον προγραμματισμό της διάδρασης από μικρές ηλικίες έχει αναγνωριστεί ως μια σημαντική αξία του ψηφιακού αλφαβητισμού και έχει γίνει μια διαχρονική προσπάθεια να φτιαχτούν οπτικές γλώσσες προγραμματισμού ώστε η διάδραση με τους υπολογιστές να είναι κάτι περισσότερο από απλή κατανάλωση έτοιμων εμπειριών. Το KidSim βασίζεται στην οπτική διάδραση με παραδείγματα, όπου ο κώδικας παράγεται αυτόματα χωρίς κείμενο ή τουβλάκια.

Loading

Squeak

1996

Το σύστημα Squeak βασίζεται στο περιβάλλον προγραμματισμού Smalltalk η οποία επιτρέπει τις απευθείας αλλαγές σε όλα τα αντικείμενα του συστήματος και ταυτόχρονα δεν κάνει καμία διάκριση ανάμεσα σε αρχεία, εφαρμογές, λειτουργικό σύστημα, έτσι ώστε ο χρήστης να έχει τον πλήρη έλεγχο με έμφαση στα έργα του.

Loading

Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Eclipse

2001

Ένα δημοφιλές περιβάλλον ανάπτυξης ανοικτού κώδικα είναι το Eclipse, το οποίο χρησιμοποιεί την επιτραπέζια γραφική διεπαφή για να ολοκληρώσει σε μια εφαρμογή χρήσιμα εργαλεία όπως είναι ο επεξεργαστής κειμένου, η αυτόματη μορφοποίηση και συμπλήρωση κώδικα, ο αποσφαλματωτής, και η υποστήριξη για διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού.

Loading

Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης για νέους προγραμματιστές

2001

Το περιβάλλον ανάπτυξης Processing μοιάζει σκόπιμα με μια εφαρμογή εκτέλεσης αρχείων πολυμέσων. Τα προγράμματα ονομάζονται σχεδιαγράμματα, έτσι ώστε να ενθαρρύνουν την συνεχή αλλαγή τους.

Loading

MIT Scratch

2002

Το περιβάλλον προγραμματισμού MIT Scratch έδωσε τη δυνατότητα σε πολλές ομάδες χρηστών, ακόμη και μικρών ηλικιών, να δημιουργήσουν εύκολα και χωρίς τυπική εκπαίδευση το δικό τους λογισμικό, το οποίο συνήθως έχει την μορφή μιας διαδραστικής ιστορίας. Η ευχρηστία του βασίζεται στην οπτικοποίηση απλών εντολών με την μορφή δομικών στοιχείων που συνδέονται μεταξύ τους, αλλά αυτός ο τρόπος προγραμματισμού είναι μονοθεματικός και δεν επιτρέπει την δημιουργία κλίμακας και μεγαλύτερων συστημάτων.

Loading

Κατασκευή επεκτάσεων στο Minecraft

2010

Η ευελιξία και η επεκτασιμότητα του Minecraft δεν σταματούν στη δυνατότητα κατασκευής του σκηνικού της δράσης, αλλά επεκτείνονται στη δυνατότητα προγραμματισμού της συμπεριφοράς και στη δημιουργίας νεών αντικειμένων.

Loading

Μηχάνημα διάτρησης κάρτας

JOSS

Sketchpad

Dartmouth Basic

Χελώνα ρομπότ

Μίνι υπολογιστής PDP11

Χελώνα γραφικών

Pygmalion

Microsoft BASIC

Περιηγητής πηγαίου κώδικα αντικειμένων στην Smalltalk

BASIC και μίκρο-υπολογιστές

Lilith Modula

Εφαρμογές Hypercard

MAX programming language

Οπτικός προγραμματισμός φόρμας δεδομένων

Λογισμικό κατασκευής προσομοιώσεων για παιδιά

Squeak

Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Eclipse

Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης για νέους προγραμματιστές

MIT Scratch

Κατασκευή επεκτάσεων στο Minecraft

1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
1935
1936
1936
1937
1938
1939
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2021
2022
2023
2024